Πληροφορική Κινηματογραφία

Καλαμπρατσίδου Βιλελμίνη

Περιγραφή

Το μάθημα εξετάζει συνοπτικά την ιστορία της πληροφορικής  κινηματογραφίας, τις μεθόδους κατασκευής συνθετικών ταινιών και τις θεωρητικές έννοιες που υποστηρίζουν τη δημιουργική πρακτική, όπως π.χ. τις ιδιότητες του ψηφιακού χώρου και τις στρατηγικές σκηνοθεσίας στην αμφίδρομη και μη αμφίδρομη πληροφορική κινηματογραφία. Οι έννοιες αυτές εφαρμόζονται στην πλειοψηφία τους στα εργαστήρια του μαθήματος, όπου εφαρμόζονται επίσης και οι μέθοδοι παραγωγής ταινιών.

Περιεχόμενο μαθήματος

Το μάθημα εξετάζει συνοπτικά την ιστορία της πληροφορικής κινηματογραφίας, τις μεθόδους κατασκευής συνθετικών ταινιών και τις θεωρητικές έννοιες που υποστηρίζουν τη δημιουργική πρακτική, όπως π.χ. τις ιδιότητες του ψηφιακού χώρου και τις στρατηγικές σκηνοθεσίας στην αμφίδρομη και μη αμφίδρομη πληροφορική κινηματογραφία. Οι έννοιες αυτές εφαρμόζονται στην πλειοψηφία τους στα εργαστήρια του μαθήματος, όπου εφαρμόζονται επίσης και οι μέθοδοι παραγωγής ταινιών.

Μαθησιακοί στόχοι

Στόχος του μαθήματος είναι να εξοικειωθεί ο φοιτητής με τις έννοιες και τους τομείς εφαρμογής των τεχνικών μοντελοποίησης αντικειμένων και απόδοσης της κίνησής τους με υπολογιστή. Οι ιδιότητες του ψηφιακού χώρου και του ψηφιακού χρόνου αναλύονται διεξοδικά και αναφέρονται οι
σημαντικότερες εφαρμογές των εννοιών αυτών στον οπτικοακουστικό τομέα. Τα εργαστήρια εφαρμογής των ανωτέρω εννοιών και τεχνικών είναι υποχρεωτικά.

Μέθοδοι διδασκαλίας

Το μάθημα περιλαμβάνει δύο ώρες θεωρίας και μία ώρα εργαστηρίου την εβδομάδα. Η θεωρία διεξάγεται υπό τύπον διαλέξεων ενώ το εργαστήριο περιλαμβάνει πρακτική σε ηλεκτρονικό υπολογιστή. Οπτικοακουστικές προβολές διεξάγονται και στα θεωρητικά και στα εργαστηριακά μαθήματα όταν το γνωστικό αντικείμενο το επιβάλλει. Τα εργαστήρια χρήσης του λογισμικού 3dsmax έχει αναλάβει από το ακαδημαϊκό έτος 2013-2014 ο Κώστας Μπάιλας, ΕΤΕΠ του Τμήματος. Διοργανώνονται επίσης συχνά διαλέξεις και εντατικά εργαστήρια με προσκεκλημένους διδάσκοντες

Μέθοδοι αξιολόγησης

Η αξιολόγηση των φοιτητικών επιδόσεων στη θεωρία γίνεται μέσω της τελικής γραπτής εξέτασης στο τέλος του εξαμήνου. Η αξιολόγηση στα εργαστήρια είναι συνεχής, αλλά βαθμολογείται συνολικά στο τέλος του εξαμήνου μετά την παράδοση της τελικής εργασίας. Ο τελικός βαθμός εξάγεται αθροίζοντας το 40% του βαθμού στην γραπτή εξέταση και το 60% του βαθμού στην εργαστηριακή επίδοση.

Προτεινόμενα συγγράμματα

1. Π. Κυριακουλάκος (2007), Θέματα Πληροφορικής Κινηματογραφίας, Εκδόσεις Καστανιώτη

2. Θ. Βασιλάκος (2008), Ψηφιακές Μορφές Τέχνης, Εκδόσεις University Press

3. Randi L. Derakhshani, Dariush Derakhshani (2012), Οδηγός του Autodesk 3dsMax 2011; Εκδόσεις Γκιούρδας, απόδοση: Αγαμέμνων Μήλιος

Ομάδα στόχος

Το μάθημα είναι ελεύθερης επιλογής και διδάσκεται στο 9ο εξάμηνο.

Ενότητες

Στην πρώτη ενότητα, περιγράφεται η τεχνική της σύνθεσης εικόνας με Η/Υ, οι μέθοδοι κατασκευής του σκηνικού χώρου στην πληροφορική κινηματογραφία και οι μέθοδοι κατασκευής του σκηνικού χρόνου. Παίρνοντας την εργαλειοθήκη της πληροφορικής κινηματογραφίας ως σημείο εκκίνησης, δίνουμε βάρος στη σχέση που διατηρεί μαζί της ο πληροφορικός κινηματογραφιστής.

Αναφέρονται συνοπτικά οι τεχνολογικές εξελίξεις από το 1960 ως σήμερα, οι οποίες επέτρεψαν τη σταδιακή κατάκτηση της ρεαλιστικής απεικόνισης ψηφιακών κόσμων και στη συνέχεια την απόδοση της ανθρώπινης κίνησης και ιδιαίτερων χαρακτηριστικών της ανθρώπινης κατατομής (ομιλία, κίνηση, μαλλιά, κλπ).

Η παράλληλη μελέτη της εξέλιξης των τεχνολογικών εργαλείων και των αισθητικών τάσεων στην πληροφορική κινηματογραφία επιτρέπει τη διαπίστωση των τεχνικών θεμελίων της παραστατικότητας στην τέχνη και καταδεικνύει τις κοινές ρίζες του αφηρημένου και του παραστατικού. Η πληροφορική κινηματογραφία αποτελεί εξέχον πεδίο εφαρμογής της θεωρίας του Αντρέ Λερουά-Γκουράν για τη γλώσσα των μορφών, όπως αυτή παρουσιάζεται στο θεμελιώδες πόνημά του «Το έργο και η ομιλία του ανθρώπου». Η ανάλυση των τεχνικών υλοποίησης συνθετικών ταινιών μικρού μήκους που βρίσκονται στο μεταίχμιο των δύο προαναφερόμενων αισθητικών τάσεων καταδεικνύει την κοινή ανθρωπολογική βάση που υποστηρίζει την αισθητική απόλαυση από τη θέαση των ταινιών αυτών.

Στην ενότητα αυτή μελετάται η έννοια του χώρου στην πληροφορική κινηματογραφία.
Διακρίνουμε τέσσερες σταθερές ιδιότητες του ψηφιακού χώρου μέσα από το πανόραμα των σκηνοθετικών τεχνασμάτων που εφαρμόστηκαν στη διάρκεια της σύντομης ιστορίας της πληροφορικής κινηματογραφίας. Αναλύουμε αρχικά την έννοια του συνθετικού χώρου και στη συνέχεια μελετάμε τον πληροφορικό χώρο, τον μεταβαλλόμενο χώρο και το συμβολικό χώρο τεκμηριώνοντας με παραδείγματα ταινιών τις προαναφερόμενες ιδιότητες.

Οι σχέσεις του πεδίου απεικόνισης και του πεδίου δεδομένων αποτελούν το θέμα της ενότητας αυτής. Μελετούμε αρχικά το ζήτημα του χωρο-χρόνου και πως γίνεται αντιληπτός στην πληροφορική κινηματογραφία. Οι έννοιες της αντιπροσώπευσης στην κίνηση και της κατασκευής της οπτικής γωνίας συσχετίζονται με τις δυνατότητες άσκησης της δημιουργικής πράξης από τον δημιουργό της συνθετικής εικόνας.

Η ενότητα αναφέρεται στις σκηνοθετικές στρατηγικές μη αμφίδρομης πληροφορικής κινηματογραφίας και τις συσχετίζει με τις κινηματογραφικές σκηνοθετικές στρατηγικές. Η προσέγγιση αυτή στηρίζεται στις ιδιότητες του ψηφιακού πεδίου και προτείνει μια συστηματοποίηση των στρατηγικών σκηνοθεσίας στην πληροφορική κινηματογραφία με κριτήρια τεχνικά και ανθρωπολογικά. Η ποικιλία μεθόδων παρουσίασης που εμφανίστηκαν στην Ιστορία της πληροφορικής κινηματογραφίας οφείλεται στα χαρακτηριστικά του «ψηφιακού πεδίου». Το ψηφιακό πεδίο διακρίνεται σε πεδίο δεδομένων και πεδίο απεικόνισης και περιγράφεται ως συνθετικό, πληροφορικό, μεταβλητό και συμβολικό {εννοιολογικό). Διαφορετικές στρατηγικές σκηνοθεσίας προκύπτουν από διαφορετικούς συνδυασμούς των τεσσάρων αυτών ιδιοτήτων.

Μια ενδιαφέρουσα επέκταση της πληροφορικής κινηματογραφίας είναι η αμφίδρομη κινηματογραφία. Ο πραγματικός χώρος εισβάλλει κυριολεκτικά στη σκηνή και επιζητείται η συμμετοχή του θεατή στη δράση. Νέες στρατηγικές σκηνοθεσίας, όπως η στρατηγική αντιπαράθεσης και η στρατηγική εμβύθισης, αναλύονται με συγκεκριμένα παραδείγματα έργων, τα οποία κατατάσσονται σε έναν πίνακα ταξινόμησης βάση τεχνικών και ανθρωπολογικών κριτηρίων.

Η ενότητα εστιάζει στην περιγραφή των πλεονεκτημάτων και μειονεκτημάτων των τεχνικών λύσεων που υλοποιήθηκαν για τρεις εφαρμογές πολιτιστικού περιεχομένου: 1) μια ατομική πολυμεσική ξενάγηση στον αρχαιολογικό χώρο της Αρχαίας Ολυμπίας με αξιοποίηση τεχνικών επαυξημένης πραγματικότητας, 2) μια διαδραστική καλλιτεχνική εγκατάσταση εξωτερικού χώρου για τους Ολυμπιακούς Αγώνες του 2004 στην Αθήνα και 3) δύο στερεοσκοπικές ταινίες με χρήση σύνθεσης 3Δ εικόνας για το Νέο Μουσείο Ακρόπολης. Αναφέρονται συνοπτικά οι σχεδιαστικές λύσεις που δόθηκαν σε επιμέρους προβλήματα υλοποίησης.

Δίνονται παραδείγματα εφαρμογών επεξεργασίας και σύνθεσης ψηφιακών εικόνων για τη δημιουργία ειδικών εφέ στον κινηματογράφο και την τηλεόραση. Τα οπτικοακουστικά ψηφιακά εφέ έχουν την ιδαιτερότητα να υποστηρίζουν τα εκφραστικά εργαλεία του σκηνοθέτη και ταυτόχρονα να αντιμετωπίζουν την πρόκληση της εφαρμογής καινοτόμων τεχνικών που οφείλουν να εντυπωσιάσουν το θεατή του οπτικοακουστικού έργου.

Ημερολόγιο